Полное прохождение сюжетной линии Fallout of Nevada.



Длинный и нудный пролог.
Знаете, когда в далеком 1997 увидел свет Fallout, он как-то не приобрел массовой популярности. Приобщились в основном ценители Wasteland, который послужил основой для первого Fallout (если кто вдруг не знал), и немногочисленная масса людей. На качество продукта повлияли такие вещи, как, например, смена издателя, за которой следовало изменение механики, интерфейса и ролевой составляющей, и, возможно, тот факт, что игру долгое время делал практически один человек. Как бы то ни было, критики оценили игру тепло, а люди, которым посчастливилось открыть для себя первую часть, познали удивительный мир с оригинальной атмосферой. Тем не менее, хороший сюжет, атмосфера, стилистика и механика не смогли повлиять на продажи.

Удивительно, что, несмотря на такое грустное стечение обстоятельств, Interplay все-таки решилась на рискованный шаг, дав разработчикам второй шанс. И они им воспользовались: ровно через год вышла вторая часть. Она обходила своего прародителя по качеству, атмосфере и, главное, по-настоящему работающей ролевой составляющей (которая в первой части практически никак себя не проявляла, высокое красноречие, например, применялось в игре раза 2, прокачанный взлом также смог проявить себя дважды, а наука и вовсе один раз). Казалось бы, Fallout 2, игра, столь крутая по всем параметрам (кроме графики, которая даже в 97 выглядела не ахти), была достойна того, чтобы ее купили. Но нет, игра провалилась снова.

Однако, провал в продажах не повлиял на культ, который появился чуть позже – игроки просто опробовали игру не сразу. А попробовав классический Fallout, наступает либо любовь, либо отторжение и непонимание общественной истерии. Любовь и отдача к игре были такими, что Fallout обзавелся фан-сайтами и собственной библией. Не обошла игра и наши края, в которой она так пришлась по вкусу, что аж три разные пиратские студии-переводчики смогли-таки осилить дебри английского, переведя игру на родной и любимый русский. Перевод был хорош, сделан он не автоматом, а людьми с головой, так что не удивительно, что и на постсоветском пространстве игра нашла своего ценителя. Одним из таких ценителей был и Александр Пошелюжин, который посмотрел на современный Fallout и решил, что никто не даст ему тот Fallout, который он полюбил в конце девяностых. Так что груз ответственности за разработку «Возрождения» пал на его плечи. Героически, в течении нескольких лет, он один смог довести игру до беты. Люди оценили, предложили помощь. Теперь у любителей Fallout есть то, ради чего стоит гордиться.
Речь сейчас пойдет о проекте Александра Пошелюжина, о Неваде. О Fallout of Nevada .

Сюжет,
в целом, повторяет традицию всей франшизы. Герою, который стал им чисто случайно, но очень верно, нужно принести эдакую мумба-юмбу, которая мигом решит все проблемы, осчастливив всех несчастных. G.E.C.K. в сюжете Fallout of Nevada есть ничто иное, как SoS, который, по идее его создателей, должен запустить оборонительную систему убежища. Несчастными здесь выступают жители восьмого убежища, который ко второй части вырос в Город-Убежище. Да, это пролог к действиям второй части, который повествует о герое, без которого города, борющегося за контроль над Пустошами, не было бы. Задание нашего персонажа секретное и опасное, так что никто не узнает от него, откуда он, и каковы его мотивы, в отличии от первых частей.

Во время странствий, герой наткнется на таких гигантов, как, например, Нью-Рино, который еще не поделен на сферы влияния между семьями, и Нью-Вегас, сильно отличающийся от своего брата в Fallout: New Vegas (как ни крути, разница в 200 лет почти). Все населенные пункты, военные базы и прочие места имеют собственную атмосферу, благодаря живости местных NPC, случайных и скриптовых событий, местному колориту и музыке, отлично подходящей под то место, в котором она играет.

В Вегасе музыка веет свободой, рок-н-роллом и какой-то государственностью, которая отсутствует в других местах. Здесь мэрия пытается бороться с наркооборотом в городе, тут же проявляется коррупция и поиск козлов отпущения. Самая настоящая политическая игра за попытку стать главой города или поиметь нехилую прибыль с запрещенных товаров. Такое вполне ожидаемо от верхушки общества, но игрок, имеющий недостаточное количество харизмы и интеллекта, никогда не сможет попасть в двойной мир Вегаса, в то время как сильному, смекалистому, но не харизматичному персонажу придется экспериментировать с наркотиками, чтобы получить сопутствующий квест (а с наркотиками в городе, мягко сказать, трудно). В это же время в пригороде жизнь на стоянке караванщиков идет своим чередом.

Противовесом спокойному на вид, но горячему внутри Вегасу, является Рино, который даже не пытается показаться мирным. Тут на фоне играет беспорядочная стрельба, рэкетиры внаглую предлагают вам купить дешевой паленой наркоты на каждом углу, на подпольном ринге рабы убивают друг друга насмерть (кстати, можно участвовать), а пацанва то и дело пытается устраивать взбучки герою. Попасть в переделку здесь – плевое дело. И как из нее выбраться решать именно игроку. Здесь проявляется некая свобода в действиях, с которой вы столкнетесь в игре не раз и не два, ибо герой будет влепать в неприятности чаще, чем вы скажете «черничный пирог». Пустоши – место суровое. Об этом нам игра сообщит в самом начале, напоминая до финала, щекоча нервы.

И эти два города - это еще далеко не все, что предлагает Fallout of Nevada. В каждом населенном пункте, который вы встретите, будет какая-то дилемма, какая-то не совсем типичная проблема, которая будет строить общую атмосферу этого места. Например, не без пяти минут военные, постепенно падающие в рейдерство, и город, процветающий, но при этом постепенно вымирающий из-за ужасной антисанитарии. Естественно, как я уже намекал выше, проблему вы можете урегулировать собственноручно, или найти способ, сопутствующий решению проблемы. Можно и болт забить, естественно, а можно и усугубить ситуацию, если вы злой, очень нехороший человек. Все в ваших руках... ну или ничего.

Ближе к финалу, кстати, игра наберет обороты. Разгоняется Fallout of Nevada в плане главного сюжета медленно, зато под конец мы получаем ответы на вопросы и некоторый выбор. Хорошо и со вкусом.

Начало игры
похоже на начало второй части. Нет, не сюжетно. Геймлейно. Если свое знакомство с Fallout вы начали именно со второй части, то наверняка вы испытали трудности в храме испытаний. Победить обычного муравья было проблематично, скорпиона – практически приравнивалось к самоубийству, а победить схватку с последним испытанием Избранного было еще тяжелее, если персонаж был слаб. Тем не менее, обойти муравьишек можно было стелсом, а «последнее испытание» можно было уговорить пойти на мир.

В этом плане Fallout of Nevada следует своей предшественнице. В самом начале игры вы поймете, что мир нового Fallout построен на более суровых истинах Пустошей, нежели в оригинале. Радиацию можно справедливо получить, подойдя к металлическому предмету на свежем воздухе, что само собой революционно для всей серии. К этой простой истине привыкаешь также быстро, как и к другой: слабому персонажу будет офигительно трудно. Врагов уже на начальном этапе не мало, однако если в этом самом начале есть аж три напарника, один из которых вооружен штурмовой винтовкой, то дальше вам нужно будет путешествовать по Пустошам в одиночку. И это, знаете ли, может оттолкнуть от игры по первому мнению. И если вы, пройдя начало, отправитесь в свое путешествие, то вы столкнетесь с другой интересной проблемой: с экономикой. Патронов мало, целых вещей с войны также мало, получить деньги трудновато.

Проще говоря, придется туго, если вы захотите чувствовать себя уютно. В любом случае, вы должны будете быть или самоделкиным, или талантливым торговцем, или просто красноречивым парнем. Идти силой и только силой можно, но также трудно, как и только умом. Так что делая персонажа, который постарается специализироваться на как можно больших вещах (в пределах разумного, естественно), вам будет проще, да и играть будут интереснее. Учтите, что напарников вам не дадут, все придется делать самостоятельно.

Кстати, пару слов можно сказать о этой самой самостоятельности. Возможно, найти и купить патронов и стимуляторов крайне трудно, но вы при достаточной сноровке можете обзавестись прессом для патронов и мини-лабораторией. Достать пресс для пайки патронов проблематично, но не невозможно, а деньги, которые просят за него, вполне оправданы (тем не менее, вам необязательно платить, никто не запрещал и своровать. Для благого дела же!). Пресс, как несложно догадаться, необходим для создания патронов, был бы только у вас с собой порох и немного свободного времени. Мини-лабораторию достать тяжелее, ее придется искать в самом опасном месте Пустошей (в которое вы в любом случае попадете по сюжету). Эта маленькая вещичка позволит вам собирать собственные наркотики (стимулятор - тоже наркотик, если что). Там вы уже в праве продавать излишества собственного подпольного производства, если захотите.

Раз тема подошла к крафту, можно также сказать, что игра предложит вам собрать собственное убер-оружие из мусора и силовую броню по частям. Чтобы таскаться между техниками, поэтапно улучшающими ваше оружие, из одного города в другой было легче, вы можете попробовать накопить достаточную сумму денег на машину. Стоит она нехилых денег (забудьте про те смешные две тысячи за Хайвеймен), но заработать денег в Fallout of Nevada можно достаточно на хорошо оплачиваемых квестах и бизнесе, который вы можете построить. Игра дает в этом плане много способов, но главная суть в том, что у вас всегда есть выбор, куда тратить свои сбережения. Вложить много, чтобы получить еще больше - главный принцип бизнеса, за которым вам иногда придется следовать. Будьте смелее, и это вам воздастся.

Отыгрыш и нелинейность,
созданные автором, работают. Интеллект и сила вашего героя повлияют не только на боевую систему и некоторые моменты. Это повлияет на практически все прохождение, что сделает каждое прохождение непохожим на предыдущее. В плане реиграбельности Fallout of Nevada обходит первую часть и дышит в затылок второй. Пройдя дважды игру, я дважды почувствовал ее по-разному.

Действительно, прохождение за сильного и ловкого персонажа отличается в корне от умного и харизматичного, что действительно логично. Там, где силачу придется сражаться за жизнь голыми руками против целой банды, уникуму придется изворачиваться в диалогах, чтобы не попасть в ситуацию силача. Тем не менее, это не значит, что силач должен драться, а уникум разговаривать. Вы вправе играть за мультиперсонажа, что я и сделал при первом прохождении. Как выяснилось, персонаж, не обделенный харизмой и силой, может решить проблему третьим путем, с помощью стелса и смекалки. При этом никто не скажет вам, как пройти квест. Практически всегда в Fallout of Nevada игроку дадут задание и некоторое напутствие, и только игрок в праве решить, как ему поступать. Никто не скажет вам «иди, убей гада и получи свои деньги» прямым текстом. «Убить гада» - это не всегда идеальное решение проблемы, чаще всего это просто самый глупый и банальный ход, за которым вы потеряете целый ряд выгод. Тем не менее, убив-таки гада вы получите не хилую добавку к опыту, но не более.

Главная мораль, следующая из большинства квестов, которые вы завершите банальным убийством всего живого, заключается в том, что насилие порождает насилие, и что в природе не бывает вакуума, ибо его всегда что-то заменяет. Поверьте, многообразие и неоднозначность каждого вашего поступка способна порвать шаблон, так что следует подумать дважды, прежде чем использовать вашу пушку направо-налево. Простое правило жизни: сделать хорошо всем, не постаравшись как следует, практически невозможно. Готовьтесь пораскинуть мозгами.

Под конец
хочется сказать, что Fallout of Nevada не очень правильно называть фанатской работой, или, еще хуже, модом. После пары часов, которые проходят незаметно, совершенно забываешь, что игра не от официального разработчика, а от людей, которые просто любят то, что они делают и ради чего. Каждый элемент игры, как, например, свобода действий, нелинейность, отличная атмосфера, неплохие диалоги и просто шикарная музыка на высоте и работают как надо.

Некоторый дисбаланс и сложность по-началу могут отпугнуть игрока, но если у того хватит сил осилить первые пару часов, он наткнется на интересное и запоминающееся путешествие, которое заплатит ему за муки вначале. Как в старые-добрые времена!

Проще говоря, можно заменить весь текст о игре выше одним словом: «шик»

После завершения первой миссии проходит 40 лет, и герой (уже в качестве другого персонажа) оказывается в современном Городе Убежища, где ему дают первое задание - найти SoS (Комплект Наружной Безопасности) с целью организации охранных мероприятий в городе. Истинная причина в необходимости этого «чуда» довоенной техники раскрывается лишь начиная с середины игры, однако уже при взятии квеста даются намеки на то, что от игрока что-то скрывают.

Местоположение первого комплекта SoS - армейская база Хоторн. Прохождение базы может носить боевой или тактический характер. Комплект, найденный здесь, является «липовым» (неработающим), поэтому начальник охраны дает следующее задание - найти комплект в Зоне 51, прохождение которой по аналогии с Хоторном носит тактический или боевой характер. Комплект SoS, найденный здесь, также является неработающим. При завершении этой части миссии начинают разворачиваться более динамичные события.

Погоня за похитителями

Начальник охраны Питер дает следующее задание без объяснения причин - поиск информации о сети убежищ в эвакуационном бункере Нью-Рино. По возвращению в Город Убежища игрок обнаруживает трупы своих сограждан. Начальник охраны рассказывает о том, что некто по кличке Джокер со своей группой захватил Смотрителя и с боем вырвался в пустыню. Он также раскрывает часть правды о миссии героя. Оказывается, поиск комплекта SoS спровоцировал Смотритель, чтобы защитить город от будущих похищений горожан. Причины похищений станут ясны в будущем, а пока игроку дается немедленный приказ добраться до радара Баттл-Маунтин с целью запустить связь и проследить путь движения беглецов благодаря жучку, встроенному в PIPBoy Смотрителя.

Так как похитители передвигаются на железнодорожном транспорте (в Солт-Лейке его называют Призрачным Поездом), то игроку необходимо обзавестись таким же транспортом, чтобы отправиться вслед за похитителями. Единственный вариант - поезд в Солт-Лейке. Однако для его запуска необходимы ремонт, топливо и проводник-машинист. При попытке отправиться в погоню дорогу может заступить шериф Солт-Лейка, которому приказано остановить героя. Оказывается, что шериф некогда совершил сделку с Джокером и вынужден следовать его велению. Шерифа можно обойти за спиной, убить (став врагом города) или уговорить пропустить.

Конечная остановка

В погоне за похитителями герой достигает конечного пункта - правительственного убежища под кодовым названием «Благодатное». На первый взгляд безлюдное место скрывает в себе страшную правду о Городе Убежища, которую можно узнать из компьютера на третьем уровне или от Смотрителя, которого похитители оставили в медсекторе без присмотра. Смотритель постоянно теряет сознание и побег с ним невозможен, поэтому игроку предстоит выбор - оставить Смотрителя с его опасными знаниями врагам или лишить его жизни, тем самым частично обезопасив свой народ. Здесь же можно отыскать работающий Комплект SoS, однако для его изъятия придется решить вариативный вопрос с оторванной головой Президента. Эта голова - единственная причина, по которой население этого убежища передислоцировалось на нефтевышку в Тихом океане (в Fallout 2 получившую название Анклав).

За время прохождения игрок частями получает информацию о тайне своего народа. Оказывается, Убежище 8 было правительственной базой клонирования. Здесь выращивали из пробирки клонов высших чинов правительства, которые ныне запечатаны на нефтевышке и образуют Анклав. Перевозкой клонов занимался Джокер, бывший старшим врачом в «Благодатном». Он-то и встретит героя при попытке вернуться домой. При необходимости эту встречу можно обойти без боя тактическим способом.

История разработки

  • Первые «наброски» были выполнены еще в 2008 году, но формально планомерная разработка началась летом 2009 году;
  • В начале 2010 года появилось первое неофициальное упоминание о проекте на форуме «Энциклопедии Fallout»;
  • Летом 2010 был открыт сайт проекта, что тут же анонсировали на сайте «Энциклопедии Fallout» и далее на других фанатских сайтах.
  • 12 октября 2010 вышла техническая демо-версия игры;
  • Осенью 2010 к разработке подключился Алексей Трофимов, создавший саундтрек к проекту. Далее постепенно к разработке стали приобщаться и другие участники;
  • В мае 2011 игра выпущена в версии 0.99a, вскоре появился официальный форум проекта. В течение трёх ближайших месяцев вышли патч и несколько фиксов для исправления и коррекции игры. Срок выхода финальной версии не объявлен.
  • 25 февраля 2012 вышла версия проекта 0.99b, значительно переработанная и дополненная.

Сюжет

Спустя 50 лет после Великой Войны, уничтожившей почти все живое на Земле, жители убежища № 8 пытаются наладить свою жизнь, построив Город Убежища. Однако суровая Пустошь угрожает городу хищниками-мутантами и бандитами. Начальник охраны требует от главного героя найти специальную систему, именуемую SoS (Комплект Наружной Безопасности), которая могла бы запустить систему охранных турелей. Главный герой отправляется на поиски. В процессе игры постепенно раскрывается истинное назначение его миссии. История формируется вокруг тайны убежища № 8, о которой знали лишь единицы в городе, оно было… правительственной базой клонирования. Клонов разводили для поддержания после войны жизнеспособности и долгой жизни высоких правительственных и военных чинов. Методы циничны - донорство. Перевозкой «живого товара» занимался особый человек по кличке Джокер, известный также как Собиратель Душ. Эта таинственная личность станет главной угрозой, с которой главному герою придется столкнуться в конце игры, а конечной целью миссии станет освобождение города от гнёта донорства.

Ход игры

Пролог

Игра начинается с маленького эпизода, имеющего важное историческое значение для Города Убежища (родной город главного героя). Игроку необходимо с группой сограждан выйти на поверхность из Убежища № 8, в котором он провел около 14 лет, и собрать информацию с приборов, которые все это время анализировали состояние окружающей среды. В процессе этого эпизода игрока подготавливают к предстоящему сюжету и геймплею, в частности дается возможность опробовать новую панель интерфейса.

Поиск Комплекта SoS

После завершения первой миссии проходит 40 лет, и герой (уже в качестве другого персонажа) оказывается в современном Городе Убежища, где ему дают первое задание - найти SoS (Комплект Наружной Безопасности) с целью организации охранных мероприятий в городе. Истинная причина в необходимости этого «чуда» довоенной техники раскрывается лишь начиная с середины игры, однако уже при взятии квеста даются намеки на то, что от игрока что-то скрывают.

Местоположение первого комплекта SoS - армейская база Хоторн . Прохождение базы может носить боевой или тактический характер. Комплект, найденный здесь, является «липовым» (неработающим), поэтому начальник охраны дает следующее задание - найти комплект в Зоне 51 , прохождение которой по аналогии с Хоторном носит тактический или боевой характер. Комплект SoS, найденный здесь, также является неработающим. При завершении этой части миссии начинают разворачиваться более динамичные события.

Погоня за похитителями

Начальник охраны Питер дает следующее задание без объяснения причин - поиск информации о сети убежищ в эвакуационном бункере Нью-Рино. По возвращению в Город Убежища игрок обнаруживает трупы своих сограждан. Начальник охраны рассказывает о том, что некто по кличке Джокер со своей группой захватил Смотрителя и с боем вырвался в пустыню. Он также раскрывает часть правды о миссии героя. Оказывается, поиск комплекта SoS спровоцировал Смотритель, чтобы защитить город от будущих похищений горожан. Причины похищений станут ясны в будущем, а пока игроку дается немедленный приказ добраться до радара Баттл-Маунтин с целью запустить связь и проследить путь движения беглецов благодаря жучку, встроенному в PIPBoy Смотрителя.

Так как похитители передвигаются на железнодорожном транспорте (в Солт-Лейке его называют Призрачным Поездом), то игроку необходимо обзавестись таким же транспортом, чтобы отправиться вслед за похитителями. Единственный вариант - поезд в Солт-Лейке. Однако для его запуска необходимы ремонт, топливо и проводник-машинист. При попытке отправиться в погоню дорогу может заступить шериф Солт-Лейка, которому приказано остановить героя. Оказывается, что шериф некогда совершил сделку с Джокером и вынужден следовать его велению. Шерифа можно обойти за спиной, убить (став врагом города) или уговорить пропустить.

Конечная остановка

В погоне за похитителями герой достигает конечного пункта - правительственного убежища под кодовым названием «Благодатное». На первый взгляд безлюдное место скрывает в себе страшную правду о Городе Убежища, которую можно узнать из компьютера на третьем уровне или от Смотрителя, которого похитители оставили в медсекторе без присмотра. Смотритель постоянно теряет сознание и побег с ним невозможен, поэтому игроку предстоит выбор - оставить Смотрителя с его опасными знаниями врагам или лишить его жизни, тем самым частично обезопасив свой народ. Здесь же можно отыскать работающий Комплект SoS, однако для его изъятия придется решить вариативный вопрос с оторванной головой Президента. Эта голова - единственная причина, по которой население этого убежища передислоцировалось на нефтевышку в Тихом океане (в Fallout 2 получившую название Анклав).

За время прохождения игрок частями получает информацию о тайне своего народа. Оказывается, Убежище 8 было правительственной базой клонирования. Здесь выращивали из пробирки клонов высших чинов правительства, которые ныне запечатаны на нефтевышке и образуют Анклав . Перевозкой клонов занимался Джокер, бывший старшим врачом в «Благодатном». Он-то и встретит героя при попытке вернуться домой. При необходимости эту встречу можно обойти без боя тактическим способом.

Финал

При возвращении в свой город игрок обнаруживает, что его родное Убежище захвачено. Захватчиками могут являться банда рейдеров, отряд Джокера или отряд клонов под предводительством головы президента. Выбор этих ситуаций обусловлен характером прохождения игры, отличаются они степенью сложности.

Локации Fallout of Nevada

Игра во многом аутентична, то есть в ней используются образы реально существующих населенных пунктов и отдельных объектов в штатах Невада и Юта .

Известно также о нескольких локациях, которые не были реализованы, но планировались:

  • База «Сигма» - названная так по аналогии с базой «Омега» из первой части Fallout , база должна была представлять собой полностью автономный бункер, из которого во время войны улетали ядерные бомбы на вражеские города. Заселен враждебными роботами.
  • Западный Уэндовер - сезонное поселение охотников между Баттл-Маунтин и Солт-Лейк-сити.
  • Хижина старика Раби - промежуточная остановка охотников из Уэндовера, обитаемое лишь одним причудливым стариком.
  • Бункер доктора Роба Райнера - бункер подпольного врача Роба Райнера недалеко от Нью-Вегаса. Скрывается от полиции Вегаса, проводит нежелательные операции, помогая местным мафиозным боссам.
  • Эйли - закрытое маленькое поселение с епископом-женщиной во главе. Местные жители крайне недоверчивы к чужакам.

Персонажи

  • Скиталец - выходец из Города Убежища; главный герой, за которого играет игрок. Он определенно является одним из выдающихся клонов среди остальных своих сограждан.
  • Питер - начальник охраны Города Убежища, курирует почти весь основной квест и фигурирует в ходе всей сюжетной линии.
  • Смотритель - ответственный руководитель Города Убежища, инициатор поиска SoS, старший контроллер базы клонов. Не согласен с назначением убежища № 8, пытается добиться правомерной свободы для жителей Города Убежища.
  • Собиратель Душ (он же Джокер) - курьер от правительства и одновременно опытный медик-экспериментатор. В настоящий момент его тело представляет собой частично генерированную плоть и части чужих тел.
  • Голова Президента - оторванная в ходе бунта в «Благодатном» голова бывшего президента США , подключенная к системе жизнеобеспечения. В настоящий момент одержима маниакально-шизофреническими настроениями и почти не контролируема.
  • Генерал Вескер - Глава милитаристской организации Ветер Войны . Внешне выглядит как Джек Краузер из игры Resident Evil 4 от CAPCOM только без шрамов на лице.

Музыка

Библия Невады

По аналогии с «Библией Fallout », составленной Крисом Авелоном , появилась и «Библия Невады », составителем которой стал руководитель проекта Fallout of Nevada. На текущий момент вышло пять выпусков . В них описано множество нетривиальной информации о разработке данной игры.

Разработчики проекта

Почти всю работу по созданию проекта проделал один человек - дизайнер из Барнаула (Алтайский край, РФ) Александр Пошелюжин. Однако помощь остальных участников также являлась значимой и полезной. Как писал сам автор на форуме, «…помощь остальных нельзя недооценивать. Редакторы два месяца фильтровали тексты. Представьте, сколько они взяли на себя труда (а это около 1,4 Мб, что сопоставимо с ФО1)… » На форуме также неоднократно возникали благодарности от игроков за атмосферное музыкальное сопровождение, созданное Алексеем Трофимовым.

Данная команда возникла не сразу, часть участников приобщилась к процессу после выпуска первой версии проекта (0.99a). Команда не имеет своего названия, как это принято в модостроительстве, поэтому в целом принято обозначать разработчиков как «FoN & Nobody’s Nail Machine », то есть происходит разграничение музыкального проекта Алексея Трофимова и собственно игрового проекта.

Список участников версии 0.99b (вторая версия проекта):

  • Александр «BlackDesigner» Пошелюжин - руководитель проекта, гейм-дизайнер, сценарист, скриптёр, автор новой графики и роликов, картостроитель, автор почти всех диалогов, разработчик сайта проекта;
  • Алексей «Nobody’s Nail Machine» Трофимов - автор новой музыки;
  • Алексей «Негодяй» Невзгодюк - голос за кадром во вступительном ролике и финальных слайдах;
  • Александр «Kerb» Агафонцев - корректор, литературный редактор, автор нескольких диалоговых файлов;
  • Иван «TSAR» Москаленко - корректор текстов;
  • Евгений «Xoxmodav» Космач - корректор диалоговых текстов (исправление ошибок и опечаток);
  • Антон «Samirakus» Смирнов - promo-дизайнер, сборщик образа игры;
  • Денис «Master» Волошин - бета-тестер, редактор движка Fallout 2, на котором основан проект;
  • Иван «Zevs» Зыков - бета-тестер;
  • Егор «Vault_13» Остапенко - бета-тестер, информационная поддержка на новостной ленте портала «Энциклопедия Fallout» и форуме проекта;
  • Hexxx - редактор движка Fallout 2, на котором основан проект;
  • Яков «F@NtOM» Макаров - помощник в англо-русском переводе, а также информационная и моральная поддержка.

Примечания

Ссылки

  • Официальный форум проекта - форум открыт в рамках «Энциклопедии Fallout» (крупнейшего русскоязычного сообщества по тематике Fallout).
  • Пресс-релиз - официальный пресс-релиз на сайте modgames.net.
  • Предрелизное интервью - интервью с руководителем проекта, вышедшее незадолго до релиза версии 0.99.
  • Пресс-релиз NMA - пресс-релиз и обсуждение на англоязычном форуме фан-сообщества No Mutants Allowed. (англ.)
  • Fallout of Nevada на Wikia - небольшое энциклопедическое описание игры на проекте Викия . (англ.)
  • Виктор Горов.

Параметры игры

Год выпуска:

Тип поддерживаемой Ос:

Windows 95/98/ME/2000/XP | Macintosh

Жанр игры:

RPG, пошаговая стратегия

Игра Fallout of Nevada (FoN) , вышедшая в свет 22 апреля 2011 года, произвела фурор среди фанатов империи Fallout. FoN - это сугубо фанатский проект, разработанный группой энтузиастов и не направленный на получение коммерческой выгоды. Начало создания игры держалось в глубочайшей тайне, и поэтому новость о ее появлении всколыхнула игровую общественность. Конечно, современных геймеров не удивят ни качество графики, ни сюжет, ни жанр, но истинные поклонники серии постапокалиптических игр Fallout и Fallout IIпо достоинству оценят продолжение. Именно на движке второй части оригинальной игры построен FoN.

Следует отметить, что игра обзавелась совершенно новыми локациями, персонажами, квестами, сохранив при этом абсолютно неповторимую атмосферу мрачных территорий, опустошенных ядерной катастрофой, и великолепный юмор, местами черный, как деготь. Карта мира приобрела новый характер, и по размеру немногим уступает оригиналу.

Перед началом игры, как и раньше, необходимо выбрать одного из трех предложенных персонажей, или создать собственного. Очень важно правильно распределить очки навыков, для этого следует определиться со стилем игры.

Прохождение FoN нельзя назвать линейным, есть множество сюжетных линий, которые приведут к нескольким вариантам окончания игры.

Сюжет игры

События игры происходят за несколько лет до событий, описанных в первой части Fallout, на территории, которая раньше была штатом Невада.В этот раз главному герою поручают найти и доставить в Убежище 8 некий комплект наружной безопасности, именуемый SoS. Эта система нужна для управления защитными турелями, без которых Город Убежища обречен на захват бандитами или уничтожение свирепыми животными-мутантами. В процессе поиска этого комплекса герой узнает множество секретов, главным из которых является предназначение Убежища №8 - в нем правительство проводило опыты по клонированию - это самая охраняемая тайна того времени.

Клонов «разводили» для получения донорских органов, которые использовались для поддержания жизни высших чинов власти и правительства. Перевозил «живой товар» некий Джокер, или Собиратель Душ, именно он и станет главным противником главного героя. Ему придется распутать множество таинственных событий, и в конце игры все-таки встретиться с Джокером.

Квесты

Что касается вообще квестов в FoN, то все они довольно сложные, учитывая невысокую скорость «прокачки» персонажа, что только прибавляет игре очков, делает ее интереснее.

Начало

Первое задание, которое необходимо выполнить герою, это с группой товарищей выйти на поверхность для сбора информации о состоянии окружающей среды с нескольких датчиков, расположенных на территории, заселенной скорпионами, ящерами и крысами, естественно мутировавшими. Даже это, начальное, задание, не так уж легко пройти, нужно разработать определенную тактику. Именно здесь появляется возможность, даже необходимость опробовать обновленный интерфейс, содержащий дополнительную панель.

Найти SoS

После выхода на поверхность проходит сорок лет, и герой, уже в качестве другого персонажа, оказывается в современно Городе Убежища, где и получает основное задание. Первый комплектSoS, правда, неработающий, можно найти на военной базе. Второй - тоже не рабочий,в Зоне 51. Пройти эти локации, как и любые другие, можно или «по трупам», или избрав более тактическую линию поведения. Когда добыть комплект наружной безопасности не удается, события принимают совсем другой оборот. После очередного отсутствия в родном городе, герой возвращается, он находит множество трупов своих сограждан. Во всем виноват Джокер, который похитил Смотрителя, и уничтожил большую часть города. Для спасения Смотрителя герою нужно найти средство передвижения для погони за похитителями, передвигающимися на поезде, включить и настроить радар, чтобы отследить жучок, скрытый в PipBoy Смотрителя. И это далеко не все, герою предстоит решить множество задач, выполнить большое количество параллельных заданий, прежде чем он найдет Джокера. Их встреча произойдет в правительственном бункере Благодатное, в котом заправляет голова Президента. В общем, все события насыщены, очень интересны, и захватывает с первой минуты.

Особенности игры

Абсолютно новый сюжет с продуманными персонажами, их психологическая проработка. В игре чаще возникают различные социально-психологические дилеммы, требующие от героя принятия важных решений;

Новая карта мира с продуманными локациями;

Новые возможности геймплея и интерфейса. В частности, появилась возможность воспользоваться во время боя Аптечкой;

Новые виды оружия и новые способы ведения боевых действий. Новый инвентарь, главной его «фишкой» можно назвать броню, которую герой может собрать сам, называется она «Медведь»;

Роль рукопашного боя и уровень владения холодным оружием очень востребованы

Полное отсутствие возможности привлечения напарников;

Пол героя существенно влияет на прохождение игры. Вообще, в FoN появилось множество проверок, четко работает карма, состояние персонажа, если он пьян или «под кайфом», может влиять на реакцию других персонажей. Пища и вода влияют на состояние здоровья героя;

Очень высокая вероятность облучения радиацией;

Потрясающий черный юмор.

Огромное спасибо Александру Пошелюжину и Ко, разработчикам Fallout of Nevada, за реинкарнацию замечательной игры.

Fallout of Nevada
Разработчик : Александр «BlackDesigner» Пошелюжин
Год выхода : 2012

«Я знаю, как им надо было сделать», — с такого заявления обычно начинается сбор единомышленников под флагом разработки самого истинного и стоящего из модов или, гулять так гулять, целой игры. 90% таких задумок не добираются даже до пре-альфа версии, а из добравшихся те же 95% оказываются слабым подобием фантазии на тему. Фанатским творениям природно присущи графические ужасы, баги, сюжетные провалы, безликие персонажи и общее впечатление уныния и разрухи. Но существование их оправдано. Поскольку есть еще те самые 5 процентов, благодаря которым мы видим что-то замечательное.

Проект Fallout of Nevada входит в те самые 5% из 10%. Проект был начат руками одного-единственного человека, Александра «BlackDesigner» Пошелюжина , гейм-дизайнера из Барнаула. Первые наброски игры появились в 2008 году. Пару лет спустя к Александру присоединилось еще несколько энтузиастов, и к настоящему моменту вышла версия игры 0.99b. Ей пока далеко до совершенства, но она максимально стабильна и практически все в ней работает. Увы, финальной версии 1.0 нам, возможно, не суждено дождаться: работа над проектом заморожена.

Fallout of Nevada построена на движке Fallout 2 . События игры начинаются через четырнадцать лет после Великой Войны, в 2091 году, то есть задолго до начала сюжетной линии самого первого Fallout . Начало стандартное: обитателю Убежища дают важное-преважное задание добыть нужную-пренужную вещь и без всякой помпы выставляют за порог. Вот тут-то и начинаются настоящие испытания, и не только для героя, но и для игрока!

Что поделать, приходится признать, что нас разбаловали и избаловали тщательно выстроенными «обучалочками», которые порой затягиваются на пол-игры. Заботливыми квестодателями, с первого взгляда разглядывающими в нас Избранного, Спасителя и Того, Кто Надерет Всем Петипальпы. Выверенной сюжеткой, в который каждый эпизод заканчивается точь-в-точь там, где должен начаться следующий. Нас развратили, водя за ручку по милым пейзажам очередного тим-парка. А FoN с размаху макает нас фасадом в самую настоящую свободу – олдскульную, хардкорную, вписать свое. Когда кончаются выданные в убежище патрончики, и раздобыть их негде, когда квестодатели наотрез отказываются давать квесты какому-то нубу из подвала, а простые прохожие даже разговаривать не особо рвутся… вот тогда мы почувствуем себя в шкура самого настоящего новичка на постядерных пустошах.

FoN, да не обрушат на нас свой пикап ревнители классики, дает фору оригинальному Fallout в двух аспектах. Во-первых, крафт наконец стал не просто полезным, а необходимым. Все, что нам нужно для жизни и сражений, мы добываем благодаря мусору и станочкам. Во-вторых, сбор пасхалок наконец приобрел практическую пользу. Но не будем раскрывать всех секретов.
Все будет. И интересный сюжет с ненавязчивыми шутками, и внезапная смена героя, и супер-броня (мы закончим ее крафтить где-то перед финальной битвой). И атмосферная музыка, и характерные персонажи, и неожиданные отсылки к другим играм и реальности. Все будет, если мы примем правила игры.



 

Возможно, будет полезно почитать: